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和安清欢敲定好美术的基本细节后,陈天材接下来依然是两点一线的生活,白天去公司上班,做好本职工作之余向同事请教一些游戏开放上的疑问。其余的空闲时间也都放在场景搭设上,要是哪一天场景搭设不顺利,那就带着疑问等第二天上班再解决。
随着安清欢完成美术素材越来越多,陈天材在场景搭设上面的进程也就越来越快。
一款游戏带给玩家的第一印象就是美术,好的美术无疑是能留住玩家,或者让玩家付费的第一冲动力。
不过一款游戏更重要的还是玩法,陈天材是看着朝阳游戏突然衰落下来的,当然清楚就算你的画面再优秀,不好玩的话也是白搭。
游戏好不好玩这个问题比较主观,就算是再畅销的作品,也会有一群玩家对它不感冒。
而且很多玩家有自己固定的游戏类型喜好,比如欧美玩家更喜欢车枪球,日韩玩家更喜欢休闲与角色扮演类游戏。
陈天材的喜好是比较广泛的,基本所有类型的游戏他都玩得来,除了恐怖类型的。
没什么奇怪的原因,纯粹就是害怕。
……
时如流水,到了二月初的时候,陈天材终于做完了所有的场景搭建。
“比想象中的难啊!”看着世界编辑器里的成果,陈天材暗叹道。
俗话说隔行如隔山,陈天材在开始做游戏前就有了面对困难的觉悟。可即便他有着朝阳公司的同事提点,再加上大半年来的游戏行业从业经历,在这几个月的开放过程中依然遇到了很多困难。
道路虽然是曲折的,但看到现在的成果,陈天材还是觉得没有白费力气。
所有的场景都搭建完成,背景画面也都贴合完毕,陈天材准备测试游戏的互动性了。
看着一个个像素小人在场景中流畅的奔跑,不停地和游戏场景里的物品互动,陈天材紧张的心放松了下来。
要说一款游戏中最枯燥的工作,那自然就是Qa了,他们为了保障游戏的质量,只能一遍遍地游玩,从中找到Bug和不合理的地方。
这项工作基本占据了整个游戏开发周期的两成以上,几乎贯穿了整个游戏的开发流程。
穿墙,卡死,数据错误,这些都是极其影响游戏体验的事情,甚至会导致游戏媒体的低分,和玩家的唾弃。
不过陈天材怀疑某法国土豆到底有没有Qa,或者他们的QA在Bug面前投降了,还是他们的Qa是专门用来制作Bug的?
世界编辑器就完全不存在出Bug的可能性,因为它既不是真正意义上的游戏引擎,也不是一行行代码生成的。
它就像一个完全空白的世界,所有的一切都按照陈天材的指令运行。
他说要有光,这个世界就会阳光普照。他说要有海洋,这个世界就会巨浪翻滚。
世界编辑器若是一个神国,那陈天材就是这个世界的至高存在。
陈天材盯了一会儿后,就把这个枯燥的工作交给智能助手了,毕竟上帝也没多少兴趣盯着凡人跑来跑去,翻箱倒柜。
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