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危机》的3.0版本除了新种类的丧尸外,依旧增加了作品大地图最重要的部分,就是游戏中主城区的部分,3.0的版本的副标题也叫做‘巷战’,最大的特点就是增加了一项新特点,楼宇之间会有钢丝相连,让‘巷战’的竞争更加激烈。

    另外《猎杀危机》在这期间也陆陆续续增加了新的战斗载具,带给玩家更多的猎杀丧尸的快感。

    除却网络对战的部分,《猎杀危机》的单机剧情也没放下,故事从第二幕的基地建设开始,进入了反攻的阶段,整个单机剧情到了高潮之处,已入佳境。

    项目定下来之后,陈天材也发现了人手不足的情况,好在这两个月也招到了不少人才,于是立刻走马上任,让老员工带着开始了《猎杀危机》3.0版本的工作。

    经过扩招,赞歌网络又多了四十名员工,其中十五名分到了《猎杀危机》项目组,剩下的继续填充到《传奇·长安》这个无底洞中。

    对于3A规格的游戏来说,目前将近以一百二十多人的开发团队依然有些少,所以人员的补充依然还在计划之中。

    公司的事情就这么多,陈天材这阵子除了这些,私底下的时间都在忙《赞歌2》的开发。

    体量较小的私人作品是《赞歌》系列的定位,所以它所耗费的资源并不多,音乐和美术的要求想必第一代只多了一半的工作。

    沈见星给陈天材已经提供了一首原创音乐,试听了一下后陈天材觉得依旧在水准,于是就定下了。

    安清欢那边的原画这次有些慢,不过陈天材也能理解,毕竟《传奇·长安》的美术统筹工作繁重,这些都得安清欢来做,所以美术上他也没催。

    事情细细碎碎很多,而为了E3能画出更好看的大饼,《传奇·长安》必须得有一个至少半个小时的试玩demo,因此整个项目组调动方向,争取在两个月内完成这项工作。

    好在新入职的工作经过了一个多月的上手,基本将世界引擎给吃透了,预计能在E3前做完。

    既然大明宫已经在游戏里做好了,那试玩demo的场景自然就定在了这里。

    作为《传奇·长安》的demo,这半个小时的流程不会有太多的战斗,只会有展示游戏特点的东西,其中最重要的就是用大明宫的恢弘震慑住玩家的眼球,再用世界引擎精美的画面留给玩家无限的期待。

    《传奇·长安》带有rpg元素,血条什么的是必不可少的,不过没有进入战斗时这些都不会出现,因此可以带给玩家更好的沉浸感。

    而战斗的时候也准备通过美术优化,尽量让状态条太明显。

    游戏的战斗系统是偏真实化的,只有一些类似武功的技能点,最多可以高跳高去,没有别的超脱现实的点。

    装备系统自然用经典的从灰到橙的颜色区分,这是玩家接受度最高的,不用做什么改变。

    “对了!我们的男主角还没找到!”

    陈天材一拍脑门,发现自己差点忘了这个事情。

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