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    夕晓的策划案主题非常治愈,背景故事是讲一对情侣,在准备结婚的前夕,女人因为车祸去世变成了鬼魂,留男人一个人在新房里孤单地生活着;玩家要做的事情是操纵作为鬼魂的女人,以幽灵的形态为照顾男主每天的生活起居。

    “游戏就用关卡的形式展现出来。”将策划案分给大家一人一份后,夕晓在白板上慢慢描述着自己的构想,“比如说,今天的任务目标是打扫卫生,就需要在家里找到相应的道具——因为是幽灵,道具的使用就会有一些限制;然后、明天的任务目标是做饭、后天的任务是陪他看电视,这样……最后会根据任务完成的情况分出不同的结局。”

    夕晓提及的细节十分详尽,整体上牵涉到很多关于情侣生活各方面的内容,林焕听着听着会觉得非常不好意思,因为人妻力实在是太高了,从夕晓开始陈述一直到她结束,都没有人打断她。

    “我的策划案,基本上就是这样……”

    虽然说是基本,结果还是讲了三十多分钟啊……

    对于夕晓的策划案,林焕本身没有什么好说的。从立意上看是个新颖的题材,虽说是灵异,但却属于【可爱的鬼故事】类型,如果照着这个方向去做,就要对剧本的感染力有很高的要求,而这正是常年以文字来表达想法、并且担任着语文课代表的夕晓所擅长的,受众面应该会偏向女性化一点,不过有一个很大的问题就是——

    “我先说说我的看法吧。”夕晓讲完后,见大家没有反馈,路明雪第一个举起了手,“立意很值得推敲,不过整体上忘记考虑了一个核心元素——那就是玩法。”

    “玩法?”夕晓稍微愣了愣,但是看小雪的模样应该是很不满意了,她有点紧张。

    “一个游戏首先是游戏,然后我们再来谈它更深层面的主题的内容。”路明雪一边做笔记,一边做点评道,“你在体验RM游戏的时候,应该要注意到的一个地方就是:要想让你的策划案里的构想实现,目前的软件是很难去实现的。”

    “RPG MAKER首先是RPG,然后才能联想去做其它类型的游戏。之所以还可以做恐怖解谜,是因为对话、调查、一些轻动作元素,这些冒险解谜的元素RPGMAKER是可以实现的。按照夕晓所表达的策划案内容,它看上去更像是一款休闲类、偏鼠标操控的游戏,技术上不太支持。”

    “但是,不试试看的话,又怎么知道不可以呢?”

    虽然路明雪的分析很透彻,夕晓也不是没有好好查阅过相关的资料,“我也知道,是有人用RM这款软件做出过文字冒险游戏和战棋游戏的。”

    “有人用并不代表我们会用。我们现在的短板本来就是技术,如果为了你的策划案专门去标新立异,去研究新的软件使用方法的话,工期会受到影响的。”

    “我不觉得我们一定要做成小雪你说的那种游戏,要是多研究一下软件的使用方法,用标准软件的操作方式也不是不能把游戏内容给做出来……”

    夕晓和路明雪罕见地起了争执,虽然说话断断续续,但是夕晓几乎是扯着嗓子在辩论的,她小脸通红,一副耗尽力气的模样,林焕看着很是心... -->>

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