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导理论捕捉未来的流程是:“游戏上线”、“玩家试玩”、“激活大脑潜能”、“引导思维梦境”、“获取信息并计算结果”、“最终整理成完整的音频、视频图像”。
仪器的作用是找到最符合本世界发展路线的可能情况,并且将其锁定。捕捉到的未来片段有可能是一句喃喃梦呓,也可能是大脑中闪过的一张图像,还有可能仅仅是一阵来自于冬天低温的冰冷。
最重要的是这并非大预言术,而是基于平行世界理论的科学推测,最终结果还是有微弱的可能因为种种蝴蝶效应出现偏差,但绝对代表着正确的未来。
温谦亦开始着手设计游戏。
他考虑到现有情况,只有两台企业入门级的st181服务器,不足以承载大量的网络负荷。经过计算,不影响游戏网络流畅的最大人数为8000。
也就是说,这款游戏应该是一款核心向的小众游戏,其主要目的是网罗忠实玩家,玩家沉迷在游戏上的时间越长,对捕捉未来的成功性就越有利。
第一要考虑目标人群,温谦亦将其锁定为16到30岁的青年人。这类人群具有一定的游戏经验,拥有一定的消费能力。
之所以考虑到消费能力,是因为游戏消费在游戏运营中有着至关重要的作用。当玩家因为高质量的内容产生消费,比起免费玩家来说,此类用户的游戏粘性就会大大提高,从而有着被发展成为忠实玩家的潜质。
其次,因为服务器和宽带线路的原因,这款游戏势必要有单机化倾向和自由选择性。
温谦亦先选择了架空玄幻世界作为游戏背景。
“深渊大陆,武力为尊……”
然后是游戏职业。
“狂战士:深红色双眼,体格强壮,双刀不算无色……不对,是拥有全职业唯一的双重打击技能。”
“仲裁者:双拳能够释放出蔚蓝斗气,信仰坚定,掌握多种格斗技巧,只有近战技能,具有连招系统判定。”
“元素使:设定为远程法师,不能使滚键盘的技能释放方式,这样的话太死板,需要制作一个以吟唱为核心的释放方式……”
三种职业足以支撑起一个轻量级的单机化网游。
温谦亦测试了橙子制作器的智能水平,发现这款软件不愧为伪人工智能,具有一定的自我分析能力。他根据som17传输过来的知识,对软件功能做了微小的调整。
他将橙子制作器作为核心,制作出了一个游戏剧情推演系统。
利用制作器的自我分析能力,将这款软件通过互联网连接到主服务器上的橙子制作器,经过随机运算和综合分析,得到一个个全新的剧情路线。
温谦亦将端口预留出来。玩家在游戏的时候,客户端会自动向主服务器申请剧情路线,将数据下载到本地后,根据客户端中自带的声音、图像文件,自动生成高度自由化的游戏剧情。
单机游戏的核心在于游戏剧情,目的一是给玩家足够的新意,让玩家有一种体验全新世界的快感。而是让玩家的角色成长得到及时的反馈,同时让玩家融入到游戏世界的剧情中。
任何一款游戏,只要拥有极为独特的核心玩法,就绝对不会缺少死忠玩家。
而这些玩家绝对不会料想到,游戏运营商的主要目的并非他们口袋里的软妹币,而是他们的脑子。大脑真的是好东西——能够帮助som17推演未来的dna计算机。