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物们便不断被迟滞力场手纳入又放出,放出有纳入,动作时快时慢,重心变化完全没有规律。

    连众人看着,都觉得那些怪物的动作矛盾无比,很不舒服,更不用说是被陷进她身边的怪物。

    事实上,这种变化无常的力场迟滞,才是毕格比护身掌在近战中的真正优势,尤其是在群战之中。

    哪怕是地精、哥布林和狗头人这类重心较低的怪物,也很难适应这种反复变化,即使它们自身调整得了,旁边的同伴却不行。

    更何况,它们身边不止是自己的同类,还有行尸、骷髅这些行动迟缓的傻大个。

    最终,等叶宁宁从怪群中钻出来时,她身后的怪群已经乱成一锅粥,倒地的倒地,相撞的相撞,吼声和叽里呱啦的尖叫混杂在一起。

    叶宁宁没有恋战。

    从冲进怪群到冲出来,她仅用了五秒。

    在这过程中,她从没有在任何位置停留超过一秒,而亲手击杀的怪物,也只是两头行尸和一头狗头,远没有众人想象的那么多。

    不是她不想杀更多,而是她无法做到。

    即使有毕格比护身掌,包围她的怪物终究是客观存在,不管它们攻击多慢,如果定定站在原地,叶宁宁也必然会受伤。

    一点伤害不要紧,那么十点二十点呢?

    要知道,在深陷怪物潮中间时,人往往会被六七头怪物包围在中间。

    哪怕这些怪物攻击力极弱,一次攻击只能带走一点生命,但在六七头怪物同时攻击的时候,不用一分钟,就足以将一个血量达到四百以上的十七级野蛮人血牛削到血量见底——这还不计攻击附带的流血、重伤、中毒等负面伤害造成的生命损失。

    这正是量变造成质变。

    因此,哪怕是十七级的顶级野蛮人,如果没有获得【钢筋铁骨】之类的防御专长,提高自身的破防上限,也不会轻易去招惹一个数量上千的大怪群,哪怕只是1级行尸。

    防御或移动,这是应对群战的两面盾牌。

    如果没有龙皮那样刀枪不入的防御,那么,面对群攻,最好办法就是移动,通过移动来换取空间距离。

    站在战术层面看,空间距离,某种程度上也算是防御的一种形式——如果攻击都达不到自己身上,这岂不是最好的防御。

    即使在兵策之中,也有许多针对空间(或者说距离)为目的、从而赢取胜利的战术,说到底,道理无非如此——

    动了,就活了。

    叶宁宁所设计的战术,也正是针对空间距离这点着手。

    移动。

    这正是叶宁宁为毕格比护身掌设计的这套群战战术的精髓。

    通过实战检验,这套战术是可行的。

    “……不过,问题还是很大!这种对反应速度和敏捷的要求太高了,以我目前的属性值,快速移动的同时难以兼顾攻击!而且,对体力的消耗太大!”

    感觉到肌肉反馈的疲惫感,叶宁宁不太满意地想。

    (未完待续)(未完待续)

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