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些挠头。

    那些东西可不是一个大的游戏公司应该考虑的事情——至少不是最重要的事情。

    “游戏制造本身也是一个产业,既然是产业,那么它就是一种可以实现工业化生产的东西。音乐工作室出配乐,美术工作室出画作,编剧负责写剧情,设计师负责做关卡,有人做引擎,有人算数字……这是一个分工相当明确的行业,这一点你明白吧?”

    “这个我知道。”

    “嗯,那我再说一个:一个有从立项,到市场调研,到开发,到测试评估,接入渠道,内测封测公测,迭代版本,……这一系列的做法也都是近似于流水线的做法,你也知道吧?”

    “差不多吧。”

    “那不就结了?”杜立鼎摊开了手,“一个有着明确分工,有着流水线作业的产业,本身就已经是工业化特点的产业。这样的工业化生产之中,创意不过是一个环节而已,可是对游戏整体来说,最重要的不是你的创意到底有多了不起,而在于你的各个制造环节不会出错,能够顺利完成。”

    分工的细化,流水线的产生,正在让游戏转变为一个工业化程度越来越高的行业。而这样的行业模式,也是杜立鼎颇为喜爱的:工业化的程度提高,无疑是提高了这个行业的入门门槛,当一个游戏需要多个部门,上百人协作才能够完成的时候,对于财力,人力,物力都是很大的考验,这自然也就是增加了别人和杜立鼎竞争的难度,这也是他最为期待的。

    毕竟,他有可能抢在别人前面做大——而先富起来想办法设置门槛让别人富不起来,这才符合他的节操。

    这些道理很简单,他一说明白了,杜立言也就想通了。

    “这就是你说的站在我们角度考虑问题得出的结果?可是这样的分工细化,你就能够保证我们能做到?”

    “当然能——自从我们两个一起到了京城开始,我就一直都在努力试图组建一个游戏工作室了。你当时还不理解,不知道为什么明明游戏已经出来了,还非得要在这上面下工夫……那么现在我也不妨直接告诉你:我的目的很简单,我就是要让这些人各司其职,这样一来,我们的游戏生产就可以进入到工业化的模式当中去,这才是我们该走的道路。”

    其实,早在上一辈子,杜立鼎就听很多人高呼,游戏的创意是游戏发展的最关键因素,制作游戏的人才是产业的关键因素。可是那么多年过去了,杜立鼎看到了EA,动视甚至是企鹅越做越大,反而是小岛秀夫这样的人才失业了。

    和事实相悖的道理,听起来再怎么有理也是扯淡。杜立鼎在意的是事实如何,他也只从这方面分析问题。而在他的分析之后得出来的结论就是所谓的创意决定游戏好坏本来就是个坑:恐怕也只有除了创意一无所有的人才会相信创意至关重要了。

    制造业的成功是有着多方面原因的:创意,市场调查,成本控制,生产工艺,资金充足……可以说是方方面面都颇为重要。实体制造业一向被认为最不好做,也就是因为涉及到的环节太多了。而游戏制造虽然简单了很多,但是依然也还是制造业。制造业进步需要的因素太多了,这根本不是一个创意或者用心就可以搞定的。有了创意,还得有用把创意做出来的能力,以及一个可以赚到钱的市场,指望靠着有创意就能够彻底做大?那简直是痴人说梦。

    如果杜立鼎现在一无所有,他倒是不介意这么喊上两嗓子,忽悠傻子以为他凭着创意就可以实现逆袭,统治整个行业,说不定还能混点资金什么的。但是既然他有希望成为中国游戏产业的老大,那他再说这些,到底是为了骗谁?

    这些话根本没有必要说,他需要的不是什么创意,而是更好的工业化生产体系。只有建立了一个完整的游戏制造的体系,他的公司才能够保证在游戏制作方面不输给任何人——有了每一个环节的生产制造能力之后,创意那玩意儿还有多大意义?

    “哥,我曾经说过,网络游戏建立的是一个渠道,这个渠道一起来,就等于有了一个新兴的行业。可是我们作为这个行业的一份子,是不可能彻底垄断这个行业的:我们的终端铺设在网吧,我们对网吧老板们没有那么强的控制力,不可能阻挡他们也给别人家做代理。这一条渠道是共享的,我们开辟但是我们不可能独霸。所以我们未来肯定是要面对竞争的,而你有没有想过,我们该如何与别人竞争?把未来的希望寄托在虚无缥缈的创意上面?那是靠不住的。我们可以靠的住的是工业化的模式——我们不仅要改变游戏代理行业,也要把游戏开发行业彻底改变。”

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