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罢了。”想不明白,不过看起来也没时间让我继续想下去了,距离我最近的鱼人已经确认了战斗仇恨,从大概十米外的距离向我冲来。
“还好当初选的是鱼人分布比较稀疏的方向,不然频繁地这样翻来覆去,我可能就要成为整个虚拟星里面第一个1级在新手村外扑街的玩家了吧?”按照之前的做法,立马起身按照行走速度一边关注鱼人动向一边向新手村移动。如果运气够好不在战斗过程中引起新的鱼人锁定战斗仇恨的话,解决这一次战斗自己就能安稳回到新手村了。
当然,在我这样腹诽自嘲的时候,我还真的没想到,虚拟星中死亡几率最大的野外生物排行里,劣等鱼人的确位列其中而且所有玩家对于它们,也都有股说不出来的怨恨。
不过眼下我心里自然还是想着如何安全回到新手村的问题,已经经历了四次战斗,至少对于如何对付劣等鱼人我已经非常熟悉了,其实说白了就是不要使用任何技巧,宁愿损失更多的生命值也要保留自己的体力值。至少对于我这样的单人玩家,在那种坑爹的多仇恨机制下这是最优的方案了。(多仇恨机制:指游戏中具有两种或两种仇恨机制同时作用的情况。)
一样的对象也是一样的过程,更何况本来也就没什么生命值上的危险,虽然体力值没有满额的情况下生命值会停止恢复,但是鱼人能够对玩家造成的伤害简直低得让人发指,现在我的生命值还足足有个34点。眼看着周围的其他劣等鱼人一个个似乎要锁定战斗仇恨还要很多时间,眼前的鱼人我也攻击了有五次,还差两次就能解决。
“还有40多点体力值呢,试试看吧。”底子里那股贪图刺激和危险的性格不由得冒了出来,我一下子就收回了拳头转而先后后撤了一步。
“截拳的关键就在于后发先至,你先要,好吧给你将这些你不会懂。老四,下次如果你和别人打狠了,贴身短打的时候一定要记得观察一个人的肩膀和膝盖,大多数人出拳出脚之前这两个部分都会有很明显的先行动作,然后从人的中线同侧切入向手脚关节或者根部攻击,就行了。”
“中线是什么?”
“我去,你就当作是中间的意思行了!”
也许是想起了以前老大对自己的“不良教学”,我的精神也不由得下意识的绷紧,劣等鱼人之前都没有使用过脚踢的攻击动作,那么要关注的只有它那瘦弱的肩膀了。也不知道自己怎么还会记得老大那些略带吹嘘的指导,我也从来没有试验过他的理论知识,不过在游戏里做些尝试也不会吃亏不是么?
“左边!”越是专注的时候我脑子里就越是会蹦出一系列乱七八糟的事情,不过这些“杂音”反而能让我应变能力变得更加敏感,就像是在粗粝杂乱的低浅河床中稀有的金沙一般。
左脚向前一挺,顺势左手自中向前而左打去,这还是我第一次用那么别扭被动的方式去攻击,嗯,攻击一个鱼人。不过所幸鱼人本身的动作就缓慢无力,向我打来的整只手臂竟然正好被我一手抓住!
“没有伤害!这样果然也能招架成功!”
机不可失失不再来,在游戏里我可没那个自信能够保证一直控制住对方,干净快速打出两拳解决了这只鱼人。查看了一下体力,竟然消耗了将近二十点,身体也是明显感到了有些发软,赶紧稍稍向新手村撤了几步坐下休息。招架动作加上之后那两记快拳,动作幅度虽然不大但是速度都很快,也是还好我仍旧处在肌体活跃的体力消耗豁免状态,不然没准现在又要被那些鱼人追上锁定战斗仇恨了。
这些劣等鱼人的援护仇恨范围也太大了点,前前后后我都跑开了将近50米了,它们看起来还是一副焦躁不安的样子。
打开战斗记录,不出所料的是招架动作果然百分百成功了,豁免了当时的伤害判定,但是奇怪的是那个联动机制又一次出现,只是在触发联动后提示判定的是“招架联动反击”。
仍旧只是出现在战斗记录的系统提示中,没有任何的数据加成我个人在战斗过程中也没有感受到任何的隐藏加成。
这个完全无意义的联动机制究竟是为了什么而存在的呢?